複数体攻撃のすすめ ~これ、模擬戦以外に役立つメソッドか?~

プロローグ

過ぎた道など振り返らないことで(自分の中で)有名な小生ではあるが、過去記事の修正や手直しのついでにどんなこと書いてんねやろなと読み込んでみること幾千里。一つの記事に目が行った。そいつは鏖殺について語った記事で、-2の全体攻撃って強いよねと一言で済む話をよくもまぁタラッタラくっちゃべるなと我が事ながら感心したものだ。そこで我が脳裏に一つの閃きが走る。ちょっと複数体攻撃という概念そのもので一個記事書いてみっかと。

と、いうのも特に大した理由は無いのだが普通に一人で多数を相手取るみたいなそういう感じのことが出来てロマンじゃん?カッコいいじゃん?みたいな至極しょーもない感情から来ているので画面の前のあなたも適当なノリで流し読みしてくれればと思う

複数体攻撃の戦略的な意味

あれ?急に空気変わったぞ?なんか物々しい雰囲気の文字が見えるぞ?と温度差で風邪ひきかけているのであれば心配はご無用。真面目にやるのほんとココだけなんでまじでブラウザバックするのもうちょっとだけ待ってお願い。と、言うわけでやっていこう

・実質の打点が倍になる
模擬戦でもシナリオのクライマックスでもなんでもいいのだが、敵が複数体いる時は当然その敵対勢力全員の生命力を刈り取らねばならない。忍3人相手なら少なくとも18点を削り切る必要があるということだ。そのため複数体に攻撃が命中すればそれだけ目標とする生命力に近付くと言う事になる(2点でも二人に当たれば4点だ)

・相手の判定回数が増える
複数巻き込めばそれだけ相手に押し付ける判定回数が増えるので相手がファンブルする確率もおのずと上がってくるだろう。そこに付け込んで崩していく突破口にも成り得る

・くら絶への解答になる
一人に4点叩き込んだところで警護情報のくら絶で防ぎ切られてしまう可能性もあるが、例え持っている打点は2点でも二人の対象に当ててしまえば守れるのは2点。こうやってコツコツと稼いでいくことをダメージのリスク分散という(嘘)

・攻撃が命中した時に乗っかる効果も複数体巻き込める
まともに書いたら長くなるのでここに関しては後述する

具体的な複数攻撃忍法達

ここからはシノビガミにおける複数の目標が取れるようになる忍法についてそれぞれ見ていこう。ぶっちゃけ網羅しようとすると微妙な忍法までいちいち評価してやらないといけないみたいなことになるので、ここに挙げられていない忍法のことは察して欲しい。あ、あと今回は【流星雨】みたいな無差別攻撃系は趣旨と外れてくるため特に触れるつもりはないんでそこんところヨロスク

【時雨】
恐らく多くの人が初めて手に取るであろうというのはこれだろう。鞍馬、コス1間合い1、二人対象と使いやすい要素が目白押しだ。あまりにも手堅すぎて逆にいう事がない。砲術ということで剣才からの【月影】と合わせやすいというのが押し出しポイントだろうか。1コスだから4プロに行けば風饗ぶちこめるので取り回しやすさもグッド

【車華火】
コストさえ支払えばいくらでも目標に選べる忍法。バヨネットの流儀を遺憾なく表現する良忍法、だと思うよ多分。間合い2である関係で正直なところ使いやすさは時雨の方がやや勝ってる感は否めず、これをわざわざ選ぶときって基本スぺ車華火とかが多いんじゃないかな?というのが個人的な感想。可もなく不可もなくまずまずな印象

【逆運】
こちらも複数攻撃として使うときはスぺ型が多い印象。車華火と大体どっこいどっこいの評価

【螺旋陣】
間合い0の代わりにいくらでも目標に取れる忍法。普通にやったら車華火の方が強いまであるが、【空】と組み合わせるならかなり打点が盛れるようになりオススメ。

【大祓】
集団戦版時雨。コストが3と重くなってるので一気に取り回しがしにくい仕様となっている。比良坂で複数攻撃したいとなったら麝香会で【救命針】と合わせるのが多いかと言った感じだしわざわざこれの為に比良坂を選ぶ必要はないかと思われる。使うとしたら比良坂のキャラシを組んだ際にサブウェポンとして添えておく程度が多いだろうか?

【密腕】
手番消費ではあるが、好きな接近戦攻撃忍法の目標を二人に増やすことのできる忍法。自由度の高い忍法であり、単純に夜叉の目標を増やしてしまうだけでもアリ。別に普通に強いと思うけど小生があんまり強く使おうとしてこなかったんで正直よくわからない

【鏖殺】
記事一個割いたのでそっち見てもろて

【三尸】
これ自体自由度の高い忍法ではあるが発動条件がちとやり辛い。安定して使いたいなら恒久的に変調を受ける手段を用意する必要があり、それが可能なデータはそうそう多くない。基本的には惟神で大いなる怒りの弱みを付けて毎ラウンド振り回し、それで得た変調を消していくみたいな感じで使っていくことになるだろう。密腕のような、この手の忍法にありがちの接近戦にしか使えませんよみたいな制約は特にないので基礎となる構成さえ組んでしまえば可能性は無限大

【忍法開発】
これで宿しの強みを好きな忍法へ付けることで対象を増やすことを可能にする。三尸と同じように面倒な制約がないのでこれまた無限大というか、不安要素やら回避反動やら使用許諾やらを飲み込めるのであればこっちの方が使ってる枠が少ないのでぶっちゃけ強い

【轟唸】
使い心地はコストが重くなって特技と流派が固定になり生命力消費を要求されるようになった代わりに背景を取る必要がなくなった鏖殺と言った感じ。微妙に取り回し辛いので特別な理由がなければ鏖殺で良い

※余談
三尸や忍法開発(宿し)で対象を増やす攻撃忍法だが、小生としては崩落を複数に叩き込んだり炎舞の乗った攻撃を複数対象にしたりなど、単純な打点では語れない搦め手で戦う時に使うとより効果を発揮しやすいと思う。前述した、複数体攻撃の「攻撃が命中した時に乗っかる効果~」というメリットをうまく扱おうということだ

終わりに

模擬戦環境ぐらいでしかマトモに使えないような考え方なのにラストまで真面目にみる人なんていんの?あと対立型のシナリオにも使えるか?どちらにせよあまり実用的とは言い難いテーマではあるので最後までご覧いただいてるあなたには、格別の感謝をしてやらんこともない

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