前置き
シノビガミの汎用忍法*1に【痛打】と言うサポート忍法がある。詳しい効果は省くが有体に言ってしまうと「攻撃忍法のダメージを1点上昇する」ものだ。これには、テキスト以上の意味が込められている。それは【魔琴】、【残雪】等の貫通ダメージもこれに伴って上昇するということである(基本P91参照)。今回はこの忍法のメリットデメリットを考え、その有用性をゆる~く検討していきたいと思う
【痛打】の長所
・上昇ダメージであること
先述した通り上昇ダメージ共通のメリットとして貫通ダメージを上昇させることが可能である。更に言うと、集団戦ダメージを追加する手段は意外と少ないため、集団戦主体の構築にもシナジーがある
・汎用忍法であること
これも先述したが、階級制限もない汎用忍法なので文字通りどの階級のどの忍者でも修得が可能である。どの流派でも打点が1点上昇することは額面以上の価値があると言っていいと思われる。多分
・わかりやすい
シンプルな効果である為シノビガミにまだ不慣れな方でも安心してお使い頂ける親切設計だ
【痛打】の問題点
・【風饗】との相性が微妙
サポート忍法の宿命で1Rに1回までしか使えないという都合上、装備忍法でそれなりに打点を追加できる構成であれば【痛打】を使う意味が薄い。【痛打】と【風饗】両方積むにしても忍法枠が圧迫されてしまう為【痛打】を入れる枠に別の忍法を入れた方が利口だろう
・単純にあまりパワーが高くない
忍法枠1個使ってダメージ一点上昇。悪くはないけれどどこか少し物足りない気もする。コスト1使って判定も一回増えると考えたらこの枠で他の打点追加の装備忍法を持った方が安定する気がする
じゃあどうすんの?~痛打が持つ優位性~
さて、褒める時は何となく歯切れが悪い癖に貶す時は結構容赦ない具合に記述してしまったが、別に小生が【痛打】が嫌いだから貶めたいとかそういった意図は特にないのでご勘弁願いたい。火力型を組むと言う事であれば基本的に風饗等の複数回攻撃手段を持つのがセオリーなのでこういった忍法は日の目を浴びづらいというのは覆しがたい事実である。とはいうものの全く使い道がないと言われればそれは違うと断じることができる。こういった特徴を踏まえて、【痛打】はどのように使うのがスマートなのか。その例を以下に挙げようと思う(これは小生の個人的な感想も多分に含まれていることを留意頂きたい)
・魔琴型と合わせる
正忍記*1採用であれば【冷血】というダメージ上昇の装備忍法を積むことができ、3つ合わせれば3点の絶対防御貫通の射撃戦ダメージである。諜報機関とは名ばかりの暴力装置を作り上げることが可能だ。ちなみに【残雪】と組み合わせてもいいがコストがそこそこ嵩むことには注意
・【時雨】などの複数体攻撃忍法と合わせる
【風饗】との差別化点として、「コストが安い」、「判定追加が一回で済む」という特長がある。これらを活かすには複数体攻撃忍法がもってこいだ。なぜならこれらは攻撃する対象の分だけ打点上昇が載ると言ってよい。分かり易く言うと、一体対象の攻撃忍法の打点を1点から2点に上げても与えることのできるダメージは2点だけだが、二体対象である【時雨】の打点を1点上げると2×2でダメージの総量4点になる。【逆運】や【車華火】と合わせるのもいいんでねとは思う
・サブアタッカー的役割と割り切る時に(慣れた人向けの考え方)
結構身も蓋もないことを言ってしまってはいるがそれなりに重要な考え方である。メイン型やサポート型を組んでいるとき「装備忍法と【風饗】で打点を盛る余裕はないが流石に1打点で戦いたくはない」ってな状況は結構ある。そんなときにはコイツの出番だ。【双子】*1で指定する忍法の余り枠として突っ込んでおけばそれなりに役に立つし、何より手軽である
終わりに
結構グダグダと書いたが個人的な総評を言わせてもらうと、やはりどこか使いにくさが目立つことはどうしても否めない。私見で恐縮だが周りにいるシノビガミ慣れしている方々を見ていても【痛打】を使用している構成を見かけることはそう多くない。だが、効果のシンプルさは魅力的であり不慣れな方々に対するユーザーフレンドリー具合は中々に群を抜いていると思う。さらに、中忍初期作成のようなあまり凝ったことができない環境下では貴重な火力源ともいえる為、そんな諸々の点から感想を言わせていただくと「まぁお勧めする程でもないけど使いたきゃ使ってみればいいんじゃない?」程度の酷く無責任な結論で〆ようと思う
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