火力型の組み方 ~初級編~【シノビガミ】

いつもの

ネタ切れがとうとう深刻になってきたわけだが今回も今回とてなんだかんだやっていこう。皆さんは、
「火力型の組み方わかんねぇわ」
と思ったことはないだろうか。小生は何度もある。てか今だって思ってる。実際小生も初めたての頃はどの程度打点を出すべきか、回避-はどのくらいいるのか、そもそもどの流派で組めばいいのかとわからないことだらけであった。だが、この記事に辿り着いたのならもう安心。誰でも簡単にお手軽に火力を出す為の考え方を赤裸々に公開しているのでどしどし見ていって欲しい。ちなみに初級編と銘打っているが特に中級編以降を出す予定はないと言う事は断っておこう

火力型を組みたいときはどの流派が良いの?

A.どの流派でも良い
火力を出す為にほぼ必須と言って良い【風饗】はありがたいことに汎用忍法だ。更に言うならこのシノビガミに存在する六大流派及び下位流派全てで、少なくとも6点回避-2の火力型を作成することが可能だ(中忍頭初期作成)。ということで別に火力型を作りたいならどこの流派にしたらいいとか別にそういうのは無い(一応流派間で優劣があるにはあるがまぁそれが分かる方はわざわざこんなの読んでないでキャラシ倉庫を開いているであろう)

火力型に必要な三つの要素
では次に、火力を盛るうえで抑えておきたい三つの柱について述べていこう。その三つの柱とは
間合い 回避- 打点
この三つだ。こいつらをうまい具合にバランスよく確保しながら、結果としてなるべく多くの打点を叩きこみたいところ。では今度はそれぞれどのように伸ばしていけばいいのかを語っていこう

①間合い
さて、一つ目に重要なのは間合いだ。見方によってはある程度の間合いを確保することこそ火力型の最重要任務と言っても過言ではないかもしれないほど大事なことなので、よく覚えておいて欲しい。火力を組むうえで間合いと向き合うとき、こう捉えておこう

必要だが重要ではない

もう一度

必要だが重要ではない

なぜそうまで念を押すのかというと、間合いが届かなければそもそも攻撃という土台にすら立てないからだ。少し簡単な思考実験をしてみよう
打点2間合い3の千矢を振り回せる忍者Aと、打点4間合い1の夜叉を振り回す忍者Bがいるとする。間合い3であれば100%間合い内に収められるAに対してBは6つ(今は7プロとか考えないでくれ面倒くさいから)あるうちの3つのプロットしか対象に選べない為50%の確率でしか間合い内に入れない。もうすっごい雑に計算してしまうが、これを前提として双方の攻撃が必ず成功すると仮定するとAは相手を倒すのに
6(生命力)÷2(打点)×1(命中率)=3R
これぐらい必要になってくるが、Bの場合
6(生命力)÷4(打点)×1/2(命中率)=3R
と、打点を倍にしたところで詰め切るラウンド数が変わらないことが窺える。ついでに言うならこれも単純な仮定の話で、実際の戦闘では間合い1で戦うと間合いを透かされ続け一方的に攻撃され続けることもあり得るからだ(尤も上手いことプロットを読むことが出来れば勿論こちらからも攻撃できるわけだが)。まあ、はっきり言ってしまってかなり無謀な話なので3か4にプロットすれば大体命中判定ぐらいは振れる間合い2まで確保するのが無難だろう。しかし打点を伸ばすことに関してだけ言えば4とか5とかあっても蛇足だ。ある程度持ってしまったらそれ以降は他二つを伸ばすことに枠を割こう



②打点
火力を出そうとして一番頭抱えるのはここだろうと思う。故に言わせていただこう。

【風饗】を積め。話はそれからだ

大前提として、別にこれがなくても6点とか出せるっちゃ出せるんだが普通に考えて効率が段違いだ。一個の忍法で打点を2倍にすることができるわけだから、極端な話【揺らし】【風饗】【接近戦攻撃】で4点打点が出せるという話になる。基本的に忍道みたいな特殊な忍法でもない限り一個の忍法で伸ばせる打点は1点な為(2点以上打点を伸ばせる忍法も結局他の忍法からのケアがいるっちゅーことで最終的な使用枠が変わらないと言う事も多々)、故に先ずは【風饗】を積もうということだ。あとは獣化みたいな双子で捨てれるサポート忍法だったり打点を伸ばせる装備忍法でもつんでお茶を濁しとけばいい。双子先に夜叉と千矢を指定して間合いと打点を両取りしてしまうのもいいだろう。ここに関しては語ればいくらでも出てきてしまう為、本当に最初の内は上に書いたことだけ覚えておいてもらえたら十分だろう



回避-
個人的には一番頭を悩ませやすい要素である(あれ?打点の時にも同じこと言ったか?)。打点に比べて回避-を盛りに行く忍法自体もそう多くないという都合上、当たり前だが打点を盛るか命中率を取るかのトレードオフになる。本当に個人的な好みの話をしてしまうならば、小生は【陽炎】よりは加速や【秘翼】なんかの恒久的に回避-がつくデータの方が好きだ。風饗した後の攻撃にも回避-が乗るので最大打点を当てられる確率が上がるのはちょっと嬉しい。
少し話は逸れるが、双子で夜叉か千矢を後出しにしてなるべく相手から遠い特技で戦うといったテクニックもあるのでそれが可能なようであれば遠慮なく持っていこう。奥義枠を割いてもいいのであれば、判定妨害を持ってあてに行くのも悪い選択肢ではない

お勧めのバランス

ここまでは火力型が持たなければならない三つの要素についてお伝えした。ここからはこの三つをうまいことブレンドしてどこに出しても恥ずかしくない火力役の作り方をご紹介しよう。なんでもそうだが、ここのバランス感覚というものが結構難しい。故に今回はどの要素も最低限これくらいは欲しいというラインを提示するので、実際に作る時はこれを超えられるように頑張ってもらえればと思う

間合い
2は欲しいが4も要らない

火力
あればあるだけ。火力しか仕事をしないのであれば、中忍頭環境で4、中忍環境なら3は欲しい

回避-
中忍環境でも-1はあったほうがいい。高功績点(10以上)の中忍頭環境であれば双子後出-1か素出し-2は欲しい所

というわけで、基本的には間合い2で打点3or4の回避-1か-2確保できれば火力役としては(最低限)一旦おっけーということになる

終わりに

なんかもうちょっと書くことあるような気がするけど力尽きたんでこれで終わりにしたいでござ候

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